Redes ainda não estão prontas para o cloud gaming. Foto: reprodução.

Com o avanço de serviços de streaming de vídeos e games na nuvem, a necessidade por redes e conexões mais robustas se tornou uma preocupação para o futuro. No caso dos games, as redes ainda estão longe do ideal.

A constatação é do diretor diretor de desenvolvimento de negócios da produtora Square-Enix, Jacob Navok. Segundo ele, serviços de games e processamento de jogos por streaming ainda não tem redes confiáveis para que o serviço tenha a qualidade desejada.

"As redes não estão preparadas. Os jogos não podem usar CDNs (redes pulverizadas de entrega de conteúdo), e eles requerem latência muito baixa. Precisamos de uma nova visão", afirmou o executivo em um evento da Ericsson em Tóquio. A informação é do Mobile Time.

E isso não é coisa somente do Brasil, que ainda está atrasado neste departamento. Até mesmo países mais desenvolvidos como Japão e Estados Unidos estão atentos à demanda que esta explosão de dados pode causar.

Segundo Navok, para que o jogo responda em tempo real aos comandos, a latência não deve ultrapassar os 13 milissegundos na rede. No entanto, além de servidores possantes por conta das empresas de games, as operadoras também fazer a sua parte.

Para o diretor, a estrutura atual das teles já está chegando ao limite do que pode ser feito localmente em consoles de videogames e mesmo em dispositivos móveis.

"Há novas formas de jogos chegando, como a realidade virtual, duas telas ao mesmo tempo, resolução de 4K e 8K. A próxima revolução será na mídia interativa, por isso precisa ter investimento em cloud para o gaming OTT", frisou.

Para o mercado, o ganho em conexão pode impulsionar serviços diferenciados em suas plataforas. Até mesmo para a nova geração, serviços na nuvem já foram esboçados. No caso do PS4, a Sony usará o Gaikai, empresa de games via streaming.

A Microsoft, no anúncio do Xbox One, divulgou que pretende usar servidores remotos para processar informações dos games em tempo real, aumentando o poder gráfico e de processamento do console com uma "força externa".