Pokemon go foi a febre do entretenimento online em 2016 - Fonte: Pexels.

Há dez anos, poucos tinham pleno acesso à internet mobile. Além do alto custo do serviço, era preciso investir em equipamentos com preços muito altos, mas com baixo desempenho. Acessar a rede pelo celular, por exemplo, era algo inimaginável para boa parte das pessoas.

Em menos de uma década, isso mudou. Atualmente, é possível fazer tudo a partir de um gadget que cabe na palma das mãos: fazer compras, cuidar de tarefas profissionais e até mesmo jogar nos melhores cassinos online. Isso só foi possível graças à acelerada inovação tecnológica que aconteceu no período, incluindo conexões à internet mais potentes e dispositivos mais funcionais e acessíveis.

Por mais que tais mudanças tenham tornado as atividades do cotidiano mais práticas, elas também têm impacto direto nos momentos de lazer: o mercado de entretenimento dispõe de cada vez mais ferramentas para atender ao público. E isso não é tudo, já que os analistas da área preveem o lançamento de recursos cada vez mais disruptivos.

 

Realidade aumentada já é rotina

Projetar elementos virtuais no mundo real é, a grosso modo, uma boa descrição da realidade aumentada, tecnologia que se popularizou, por exemplo, com o jogo PokémonGo, que virou mania entre os jovens há alguns anos, quando foi lançado em 2016. Posteriormente, a gigante da tecnologia Google lançou o Google Glass, óculos que promete uma experiência de realidade aumentada ainda mais imersiva.

Apesar disso, a AR, como é conhecida no meio tecnológico, ainda dá os seus primeiros passos. Especialistas apontam que, à medida que o recurso se popularize e o seu preço caia, será possível inovar ainda mais, aplicando-a a outras atividades. Ao jogar em cassinos online através do celular, por exemplo, será possível ter uma experiência ainda mais imersiva, com imagens e sons que emulam o ambiente de um cassino físico.

 

Barreiras entre dispositivos são cada vez mais difusas

Navegar pela internet, ouvir música e se comunicar com terceiros por meio de redes sociais. Atualmente, é possível fazer tudo isso a partir de diversos dispositivos: desde pequenos smartwatches até grandes e potentes SmartTVs. Isso revela uma das tendências do mercado tecnológico atual: as barreiras que distinguem os gadgets estão cada vez mais difusas.

Para o mercado de entretenimento, isso é uma excelente notícia. Uma das muitas potencialidades trazidas por essa característica é a facilidade para se construir narrativas multimídia, uma vez que o público poderá consumir o conteúdo de praticamente qualquer lugar, a partir do dispositivo que preferir.

 

Um gadget, muitas potencialidades

Até o momento, o lançamento de cada vez mais dispositivos conectados à internet era a marca registrada do mercado tecnológico. Hoje, é possível até mesmo morar em uma smart house - ou seja, um imóvel todo conectado à internet, permitindo o controle de variáveis como iluminação e temperatura a partir do celular.

A partir de agora, os analistas do setor apostam não mais em um incremento de quantidade, mas de qualidade. Em outras palavras, isso significa que o mercado deve apresentar uma redução no lançamento de novos dispositivos que podem ser conectados à rede, em troca de um aumento na diversidade de atividades que podem ser executadas a partir deles. Isso, por sua vez, também amplia as fronteiras e as possibilidades de produção de conteúdo para o mercado de entretenimento.

 

Cultura de organizações ainda é obstáculo para a inovação digital

Por mais que o setor esteja lançando cada vez mais novas tecnologias (a rede 5G, por exemplo, já começa a ter a sua estrutura elaborada ao redor do mundo), ainda existem obstáculos para a inovação digital. Entre eles, está a cultura das organizações: muitas vezes, há costumes e procedimentos que são realizados da mesma forma há um longo tempo, gerando resistência dos profissionais.

A boa notícia é que as empresas do setor já têm notado essa vulnerabilidade e trabalhado em cima dela. É comum, por exemplo, que estabelecimentos de tecnologia promovam eventos como hackatons e incentivem seus funcionários a trabalharem em projetos próprios. Em ambos os casos, o objetivo é incentivar os colaboradores a desenvolverem novos produtos e soluções.

 

Pese às mudanças, o consumidor continua no centro de tudo

O mercado de entretenimento muda a longos passos, assim como o setor tecnológico. Ainda assim, existem alguns pilares destes segmentos que tendem a se manter, independentemente da quantidade de novas soluções lançadas no mercado.

Esse é o caso do foco na experiência do consumidor: caso ela não seja colocada no cerne do processo de criação de novas soluções e ferramentas, tais produtos podem fracassar. Por conta disso, a tendência é que as empresas do setor monitorem o comportamento do consumidor e suas preferências no consumo de conteúdo cada vez mais. Assim, o público pode esperar que o segmento de entretenimento lance produtos cada vez mais alinhados com o que mais lhe agrada.